sexta-feira, 16 de abril de 2021

Videolocadoras.

 




































Terror em Topanga

Certa noite, durante uma parada de trânsito de rotina, um patrulheiro rodoviário é violentamente esfaqueado várias vezes por um agressor invisível; o perpetrador é identificado por vários repórteres de TV e rádio como William Henry Glazier, um assassino fugitivo de uma instituição mental que atualmente está aterrorizando a área de Topanga.

Enquanto isso, Lisa, dona de casa e fumante inveterada, põe os filhos na cama quando um boletim informativo avisando sobre Glazier aparece em sua televisão. Lisa descobre que está sem cigarros, o que a leva a correr até a loja para comprar mais. Seu marido, Phillip, a proíbe de sair de casa tão tarde com um assassino à solta e a aconselha a largar o vício em vez disso. Apesar disso, ela escreve uma nota para Phillip, então foge para seu carro e dirige até a loja.

Durante a viagem, Lisa ouve um boletim de rádio alertando os moradores sobre Glazier, antes de ser surpreendida por um carona. Lisa chega à loja e compra mantimentos e cigarros. Durante a viagem para casa, Lisa descobre que está quase sem gasolina e, com todos os postos de gasolina locais já fechados, ela para em um posto isolado. O atendente que se aproxima dela combina perfeitamente com a aparência física de Glazier. Lisa também fica cada vez mais alarmada quando a atendente parece estar estudando seu carro e a si mesma atentamente. De repente, o atendente ataca o carro com o bico de gás, quebrando a janela. Ele arrasta Lisa para fora do carro, então saca uma pistola e atira no verdadeiro Glazier, que revelou estar escondido no banco de trás de Lisa o tempo todo. O atendente acalma Lisa e se oferece para chamar a polícia.

Mais tarde, a polícia leva a assustada Lisa de volta para casa. Phillip pergunta se Lisa pegou seus cigarros e Lisa responde mostrando o maço e jogando-o fora em uma lata de lixo.

O Bispo da Batalha

J.J. Cooney é um jogador de videogame imensamente talentoso e traficante de jogos de arcade, ao lado de seu amigo Zock Maxwell. Os dois entram em um fliperama no centro da cidade para desafiar uma gangue de jogadores hispânicos para algumas rodadas das Plêiades, oferecendo ao vencedor um dólar por jogo com um mínimo de cinco jogos. Depois de alguns jogos, um dos membros da gangue reconhece J.J. e diz aos outros que eles estão sendo perseguidos, alertando J.J. e Zock para escapar.

J.J. e Zock vão para o fliperama no shopping local, com J.J. na esperança de usar o dinheiro que ele conseguiu para tentar vencer o Bispo da Batalha: um videogame notoriamente difícil que gira em torno de jogadores que tentam lutar contra os inimigos e escapar de um labirinto 3-D com treze níveis diferentes. Zock menciona como ninguém que eles conhecem jamais alcançou o décimo terceiro nível, a ponto de ele e muitos outros acreditarem que é apenas um mito. J.J., no entanto, está convencido de que o décimo terceiro nível é real, pois ouviu falar de um jogador em Nova Jersey que o atingiu duas vezes. Após uma discussão sobre a obsessão de J.J. por videogames, particularmente O Bispo da Batalha, J.J. dá a Zock sua parte dos lucros quando Zock vai para casa. J.J. tenta repetidamente e não consegue chegar ao décimo terceiro nível, mas só consegue chegar ao nível 12. Determinado a não desistir, mesmo após o tempo de fechamento, J.J. tenta jogar mais um jogo, apenas para o dono do fliperama forçá-lo a sair.

Na casa de J.J., seus pais também expressam sua preocupação com sua obsessão por jogos, principalmente sobre como isso está afetando seu desempenho na escola, levando-os a deixá-lo de lado até que suas notas melhorem. Naquela noite, J.J. foge quando seus pais estão dormindo e invade o fliperama para tentar terminar o jogo. Os pais de J.J. são acordados por uma ligação de Zock, que está preocupado se J.J. chegou em casa ou não, levando-os a descobrir J.J. se foi. De volta ao fliperama, J.J finalmente consegue chegar ao décimo terceiro nível. De repente, a tela do gabinete de fliperama começa a piscar em várias cores e formas, e o próprio gabinete começa a tremer violentamente até desabar. A voz do Bispo de Batalha ressoa, elogiando J.J. e dá as boas-vindas ao nível 13, antes que o gabinete libere uma onda de energia. Depois que a onda passa, os inimigos 3-D do jogo voam do gabinete para o mundo real. Os inimigos disparam lasers em J.J. que conseguem causar sérios danos às máquinas de fliperama ao redor, mas J.J. consegue se defender com a arma dos controles do jogo. Ele foge para o estacionamento, mas deixa cair sua arma no processo. O Bispo de Batalha finalmente aparece, aproximando-se cada vez mais de um J.J. aterrorizado.

Na manhã seguinte, os pais de Zock e J.J. dirigem-se ao fliperama em busca de J.J. Eles descobrem os danos sofridos na arcada na noite anterior, bem como no gabinete do Bispo da Batalha, tendo sido misteriosamente reconstruído. Zock ouve a voz de J.J. emanando do gabinete, recitando as falas do Bispo da Batalha do jogo. Os pais de Zock e J.J. descobrem J.J. na tela, observando enquanto ele se transforma no espírito do personagem do jogador.

A Benção

Frank MacLeod, um padre católico, está cuidando de um campo perto da pequena paróquia onde ele serve. Uma corça tenta se aproximar dele, mas é rapidamente mordida e morta por uma cascavel cruel. MacLeod tenta matar a cobra, então consegue jogá-la fora, observando enquanto ela desaparece no ar, antes de descobrir que conseguiu mordê-lo na mão. Ele acorda na cama, gritando, revelando que a experiência foi um pesadelo.

Mais tarde naquele dia, Frank dirige o funeral de um menino, mas não consegue confortar os enlutados. Visitando seu bispo, Frank explica como testemunhou a morte do menino em primeira mão e como a experiência lhe deu uma crise de fé. Ignorando o conselho de seu colega padre, Frank se demite e sai da casa paroquial com um pouco de água benta. Ele sai em seu carro, em busca de um novo propósito na vida.

Ele encontra um Chevrolet C-20 Fleetside preto com vidros escuros na estrada logo depois de sair, e sinaliza para que ele passe, mas vai ao mesmo tempo que ele, quase causando um acidente. Um tempo depois, Frank tem um flashback da morte do menino mencionado anteriormente: a criança havia se ferido gravemente durante um assalto a um armazém local e, enquanto os pais queriam que ele administrasse a extrema cerimônia, Frank queria chamar uma ambulância na tentativa de reanimar a criança. Depois, o mesmo caminhão de antes aparece do nada atrás de Frank e bate em seu carro, soltando o para-choque traseiro e o forçando para fora da estrada. Frank então tem um flashback de sua conversa com o bispo, onde ele menciona que ele foi atormentado por visões de anarquia, sua fé perdida o convence de que não há Deus que permitiria tal sofrimento.

Enquanto Frank tenta consertar o pára-choque, o caminhão aparece novamente, quase atropelando-o. Frank tenta escapar, mas o caminhão consegue alcançá-lo enquanto ele pergunta desesperadamente ao motorista invisível o que eles querem, antes de ser novamente forçado a sair da estrada. Frank volta para a estrada novamente, mantendo um olhar atento para o caminhão. Ele logo ouve um som estrondoso agourento e descobre uma grande protuberância aparecendo no chão. O caminhão explode do chão e mais uma vez se vira para Frank, fazendo-o ir embora. Em seguida, é revelado que o caminhão é de origem satânica. O caminhão demoníaco destrói o carro de Frank em uma colisão que não causa danos ao caminhão, provando ainda mais suas propriedades sobrenaturais. Ferido com o acidente e sem ter para onde correr, Frank sai de seu carro em ruínas enquanto o caminhão satânico se aproxima para matar. Em desespero, Frank joga o contêiner de água benta que carregava no caminhão, vaporizando-o, antes de cair inconsciente. As equipes de emergência chegam ao local, mas não encontram evidências de que o caminhão esteve lá. Frank tem um flashback final de uma conversa com seu bispo, que menciona que apenas alguns poucos indivíduos receberam sinais de que existem poderes superiores. Ele pede que os paramédicos o levem ao hospital localizado em sua paróquia, tendo recuperado sua fé.

A Noite do Rato

Em uma noite de tempestade, a dona de casa Claire Houston ouve algo correndo no sótão e nas paredes de sua casa. Enquanto ela acredita que sejam ratos, seu marido, Steven, acredita que seja apenas o vento, aconselhando-a a dormir. Na manhã seguinte, Steven descobre que Claire está navegando na lista telefônica em busca de um exterminador, pois ela acredita que há uma infestação de ratos. Steven não quer gastar nenhum dinheiro extra e simplesmente sugere que Claire crie algumas ratoeiras. Depois que Steven sai para trabalhar, Claire ouve ruídos vindos dos armários de sua cozinha. Quando ela vai investigar, ela observa enquanto copos se quebram e latas de comida são jogadas das prateleiras.

Mais tarde naquela noite, Steven monta ratoeiras no sótão. Um rato logo é pego em uma das armadilhas, e Steven joga o rato morto no lixo. Enquanto isso, a gata da família, Rosie, investiga o forro da casa, onde é atacada até a morte por uma criatura invisível. No dia seguinte, a filha de Claire, Brooke, descobre que Rosie está desaparecida e fica preocupada. Ao mesmo tempo, revela-se que a pia da cozinha está entupida com pelos de rato. Claire sai para encontrar Rosie, entrando no crawlspace para procurá-la. Ela encontra o cadáver de Rosie, mas também começa a ouvir ruídos agourentos e vê a silhueta de uma grande criatura com olhos vermelhos brilhantes olhando para ela na escuridão. Mais tarde naquele dia, Brooke descobre que seu quarto e seus brinquedos foram feitos em pedaços. Entrando na sala, Claire descobre que o único brinquedo que ficou intocado é uma boneca de rato de pelúcia, assim que as luzes começam a piscar.

Eventualmente, Claire chama um exterminador, Mel Keefer, que descobre que a criatura, que ele identificou como um rato, conseguiu roer os canos e os cabos de alimentação de dentro, fazendo com que as luzes piscassem. Keefer também descobre um grande buraco coberto de saliva atrás de um armário na cozinha, assim que Steven chega em casa. Steven está infeliz por Claire ter contratado Keefer e pede que ele saia.

Naquela noite, Brooke dorme no quarto de hóspedes enquanto espera que Rosie volte. Claire então recebe um telefonema de Mel, que fez uma descoberta: ele procurou em um livro antigo que possui informações sobre uma criatura conhecida como "O Roedor Demoníaco". De acordo com a lenda, o Roedor Diabo é um rato grande e malévolo com grande força e astúcia que costumava aterrorizar indivíduos na Europa do século 17. Mel também menciona que o Roedor Demoníaco não pode ser destruído, e então Steven pega o telefone e diz a Keefer para não ligar novamente. De repente, a família ouve o piano lá embaixo tocando notas confusas. Eles descobrem que as chaves foram roídas quando Brooke desce as escadas. Steven consegue salvá-la depois que um armário de porcelana quase cai sobre ela. Descobrindo mais buracos cobertos de saliva na parede e ouvindo o rádio ligar e desligar de repente, Steven carrega uma espingarda e sai em busca da criatura enquanto Claire e Brooke se escondem no andar de cima. A energia é ligada e desligada repetidamente enquanto Steven vasculha a cozinha. Brooke ouve a criatura no teto, levando Steven a subir até o sótão.

A porta do quarto de hóspedes bate de repente quando Brooke começa a gritar. Chutando a porta aberta, Steven e Claire ficam cara a cara com o próprio Roedor Demoníaco. O rato gigante passa a demonstrar habilidades psíquicas, movendo móveis, abrindo e fechando portas e janelas, e danificando a sala repetidamente com um rugido alto. O Roedor Demoníaco consegue se comunicar mentalmente com Brooke, que diz a seus pais que a criatura é uma mãe e está procurando por seu bebê. Steven corre para a cozinha, vasculha a lata de lixo e puxa o rato morto que ele originalmente jogou fora. Ele o coloca em uma caixa de sapatos, deixando-o perto da janela. O Roedor Demoníaco se move em direção à caixa e recupera seu bebê. No final das contas, Steven é incapaz de atirar no Roedor Demoníaco, que solta um último rugido e desaparece pela janela. A assustada família se reúne, derramando lágrimas de alívio.

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